📸 Нужно решить свою задачу?
Загрузите фото — AI решит за секунды!
schoolФизика verifiedРешено AI

Решение: Игры для школьников 7-11 и 12-14 лет

calendar_today
schedule15 мин. чтения
visibility1 просмотр

Реши задачу: 1. Мероприятия для школьников 7-11 лет:1.1. Играна первичное знакомст во;1.2. Играна коммуникаци ю;1.3. Играна командообразование ;1.4. Подвижнаяигра; 1.5. Внутреотряднаявикторина;1 .6. Сквозная игра. 2. Мероприятия для школьников 12-14 лет2.1. Играна первичное знакомст во;2.2. Играна коммуникаци ю;2.3. Играна командообразование ;2.4. Подвижнаяигра; 2.5. Внутреотряднаявикторина;2 .6. Сквозная игра. 3. Мероприятия для школьников 15-16 л ет: 3.1. Играна первичное знакомст во;3.2. Играна коммуникаци ю;3.3. Играна командообразование ;3.4. Подвижнаяигра; 3.5. Внутреотряднаявикторина;3 .6. Сквозная игра. Написать к каждой игре цель, описание подробное

Предлагаем готовые решения для организации игровых мероприятий для школьников 7-11 и 12-14 лет, включая игры на знакомство, коммуникацию и командообразование. Подробное описание и ход проведения.

check_circle

Подробное решение

Отлично! Давайте разработаем подробные описания игр для каждой возрастной группы, включая цели и ход проведения. ***

1. Мероприятия для школьников 7-11 лет

1.1. Игра на первичное знакомство: "Паутинка дружбы"

Цель: Познакомить участников друг с другом в игровой форме, помочь им запомнить имена и найти общие интересы, создать комфортную атмосферу в группе.

Описание:

Материалы: Клубок ниток или веревки.

Ход игры:

  1. Все участники садятся в круг.
  2. Ведущий начинает игру, держа клубок ниток. Он называет свое имя и рассказывает о своем любимом занятии (например, "Меня зовут Аня, я люблю рисовать").
  3. Затем ведущий, не отпуская конец нити, бросает клубок любому другому участнику.
  4. Тот, кто поймал клубок, называет свое имя и свое любимое занятие, а затем, не отпуская нить, бросает клубок следующему.
  5. Игра продолжается до тех пор, пока клубок не побывает у каждого участника. В результате в центре круга образуется "паутинка" из ниток.
  6. После того как все представились, ведущий предлагает участникам по очереди "размотать" паутинку в обратном порядке. Тот, кто держит клубок, должен назвать имя того, кто бросил ему клубок, и его любимое занятие, а затем передать клубок обратно.
  7. Игра заканчивается, когда клубок возвращается к ведущему, а паутинка полностью размотана.

1.2. Игра на коммуникацию: "Испорченный телефон"

Цель: Развитие навыков внимательного слушания, точной передачи информации и понимания важности каждого звена в цепочке коммуникации.

Описание:

Материалы: Не требуются.

Ход игры:

  1. Все участники садятся в ряд или в круг.
  2. Ведущий придумывает короткую фразу или предложение (например, "Кот Васька поймал большую рыбу в пруду").
  3. Ведущий шепчет эту фразу на ухо соседу.
  4. Сосед должен точно так же шепотом передать услышанную фразу следующему участнику.
  5. Игра продолжается до тех пор, пока фраза не дойдет до последнего участника.
  6. Последний участник произносит услышанную фразу вслух.
  7. Затем ведущий произносит первоначальную фразу.
  8. Сравниваются две фразы. Обычно они сильно отличаются, что вызывает смех и обсуждение того, почему так произошло.
  9. Можно повторить игру несколько раз с разными фразами.

1.3. Игра на командообразование: "Переправа"

Цель: Развитие навыков совместного решения задач, взаимопомощи, координации действий и лидерских качеств в команде.

Описание:

Материалы: Несколько листов бумаги или картона (по количеству участников минус один или два), которые будут "льдинами" или "кочками".

Ход игры:

  1. На полу обозначается "река" (например, две параллельные линии). Задача команды – переправиться через "реку" с одного берега на другой, используя "льдины".
  2. Участникам выдаются "льдины" (листы бумаги). Количество "льдин" должно быть меньше, чем количество участников, чтобы им приходилось делиться и помогать друг другу.
  3. Правила:
    • Наступать можно только на "льдины".
    • Если кто-то наступил на "воду" (пол), вся команда возвращается на старт.
    • "Льдины" нельзя двигать, если на них кто-то стоит.
    • Все участники должны переправиться.
  4. Команда должна разработать стратегию, как им переправиться. Обычно это выглядит так: один или два человека переходят на "льдину", затем кто-то передает им следующую "льдину", они переходят на нее, а освободившуюся "льдину" передают назад для следующих участников.
  5. Ведущий наблюдает за процессом, при необходимости напоминает правила.
  6. Игра продолжается до тех пор, пока вся команда не переправится на другой берег.

1.4. Подвижная игра: "Море волнуется раз!"

Цель: Развитие воображения, координации движений, внимательности и умения быстро реагировать.

Описание:

Материалы: Не требуются.

Ход игры:

  1. Выбирается один ведущий. Остальные участники – "море".
  2. Ведущий отворачивается и произносит слова: "Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, на месте замри!"
  3. Пока ведущий произносит слова, "море" свободно двигается, изображая волны, рыб, водоросли – что угодно, связанное с морем.
  4. На слове "замри!" все участники должны замереть в какой-либо позе, изображая морскую фигуру.
  5. Ведущий подходит к каждой "фигуре", дотрагивается до нее и говорит: "Оживи!" Участник должен показать, что за фигуру он изображает.
  6. Ведущий выбирает самую интересную или оригинальную фигуру. Тот, кто ее изобразил, становится новым ведущим.
  7. Игра повторяется.

1.5. Внутриотрядная викторина: "Угадай-ка!"

Цель: Расширение кругозора, развитие логического мышления, памяти и умения работать в команде, а также создание атмосферы здоровой конкуренции и веселья.

Описание:

Материалы: Карточки с вопросами, ручки, листы для ответов, призы (по желанию).

Ход игры:

  1. Отряд делится на 2-3 команды. Каждая команда придумывает себе название.
  2. Ведущий объясняет правила: за каждый правильный ответ команда получает балл. Побеждает команда, набравшая больше всего баллов.
  3. Викторина состоит из нескольких раундов. Примеры раундов:
    • "Загадки-обманки": Ведущий читает загадки, которые имеют неожиданный ответ (например, "Что всегда идет, но никогда не приходит? – Время").
    • "Угадай предмет": Ведущий описывает предмет, не называя его, а команды должны угадать.
    • "Музыкальная пауза": Включаются короткие отрывки из детских песен, команды должны угадать название песни или исполнителя.
    • "Вопросы обо всем": Вопросы на общие знания (например, "Какое животное самое высокое?", "Сколько цветов у радуги?").
  4. Ведущий по очереди задает вопросы командам или дает время на обсуждение, если вопрос сложный.
  5. После каждого раунда подсчитываются баллы.
  6. В конце викторины объявляется команда-победитель, которая получает небольшие призы или похвалу.

1.6. Сквозная игра: "Поиск сокровищ"

Цель: Развитие навыков ориентирования, логического мышления, командной работы, внимательности и умения следовать инструкциям, а также создание захватывающего приключения для всех участников.

Описание:

Материалы: Карточки с заданиями/подсказками, карта (схематичная), "сокровище" (например, коробка с конфетами или небольшими сувенирами).

Ход игры:

  1. Подготовка: Ведущий заранее прячет "сокровище" и раскладывает по территории (например, по территории лагеря, парка, или даже в помещении, если оно достаточно большое) подсказки, которые ведут от одной точки к другой. Каждая подсказка должна содержать задание или загадку, решение которой укажет на место следующей подсказки.
  2. Начало игры: Отряд делится на 2-3 команды. Каждая команда получает первую подсказку.
  3. Выполнение заданий: Команды читают подсказку, разгадывают ее и отправляются на поиски следующей. Задания могут быть разнообразными:
    • Разгадать ребус или загадку.
    • Найти предмет определенного цвета или формы.
    • Выполнить небольшое физическое упражнение (например, "прыгнуть 10 раз").
    • Ответить на вопрос по истории или географии места.
    • Найти определенное место по описанию.
  4. Продвижение: Каждая успешно выполненная задача или разгаданная загадка приводит команду к следующей подсказке.
  5. Финал: Последняя подсказка указывает на место, где спрятано "сокровище".
  6. Награждение: Команда, которая первой находит сокровище, объявляется победителем. Сокровище делится между всеми участниками.
***

2. Мероприятия для школьников 12-14 лет

2.1. Игра на первичное знакомство: "Две правды и одна ложь"

Цель: Познакомить участников друг с другом в более глубокой форме, стимулировать общение, развить наблюдательность и умение анализировать информацию.

Описание:

Материалы: Не требуются.

Ход игры:

  1. Все участники садятся в круг.
  2. Каждый участник по очереди называет три факта о себе. Два из них должны быть правдой, а один – ложью.
  3. После того как участник озвучил свои три утверждения, остальные должны угадать, какое из них является ложью.
  4. Участники могут задавать уточняющие вопросы, чтобы помочь себе сделать выбор.
  5. Тот, кто угадал ложь, может стать следующим, кто будет рассказывать о себе, или игра продолжается по кругу.
  6. Ведущий следит за тем, чтобы все участвовали и чтобы атмосфера была дружелюбной.

2.2. Игра на коммуникацию: "Минное поле"

Цель: Развитие навыков вербальной и невербальной коммуникации, доверия, взаимопомощи и умения давать четкие инструкции.

Описание:

Материалы: Небольшие предметы (мячики, кубики, кегли), которые будут "минами", повязки на глаза.

Ход игры:

  1. На полу в произвольном порядке раскладываются "мины" (предметы). Это "минное поле".
  2. Участники делятся на пары. В каждой паре один участник будет "слепым" (ему завязывают глаза), а другой – "проводником".
  3. Задача "слепого" – пройти через "минное поле" от старта до финиша, не задев ни одной "мины".
  4. Задача "проводника" – с помощью голосовых команд (без прикосновений!) направлять своего "слепого" партнера. "Проводник" не может заходить на "минное поле".
  5. Если "слепой" задевает "мину", пара возвращается на старт и начинает заново.
  6. Ведущий следит за соблюдением правил и может засекать время для каждой пары, чтобы добавить соревновательный элемент.
  7. После того как все пары пройдут поле, можно поменяться ролями.

2.3. Игра на командообразование: "Строительство башни"

Цель: Развитие навыков планирования, распределения ролей, совместного решения проблем, креативности и эффективного взаимодействия в команде.

Описание:

Материалы: Одинаковый набор материалов для каждой команды (например, макароны и пластилин, или газеты и скотч, или конструктор "Лего").

Ход игры:

  1. Отряд делится на 2-3 команды. Каждой команде выдается одинаковый набор материалов.
  2. Задача команд – за определенное время (например, 15-20 минут) построить самую высокую и устойчивую башню из предложенных материалов.
  3. Ведущий объясняет правила:
    • Использовать можно только выданные материалы.
    • Башня должна стоять самостоятельно, без поддержки.
    • После окончания времени строительства, ведущий измеряет высоту башен.
  4. Команды приступают к работе. Ведущий наблюдает, но не вмешивается.
  5. По истечении времени, команды представляют свои башни. Ведущий измеряет высоту и проверяет устойчивость.
  6. Обсуждение: Какие стратегии использовали команды? Что было самым сложным? Как распределялись роли?
  7. Побеждает команда, построившая самую высокую и устойчивую башню.

2.4. Подвижная игра: "Захват флага"

Цель: Развитие стратегического мышления, ловкости, скорости, командного взаимодействия и умения работать в условиях конкуренции.

Описание:

Материалы: Два "флага" (например, яркие платки или ленты), которые легко можно закрепить на земле или на палке.

Ход игры:

  1. Территория делится на две равные части. Каждая часть – это "база" одной из команд.
  2. Каждая команда прячет свой "флаг" на своей территории. Флаг должен быть виден, но не лежать на открытом месте.
  3. Задача каждой команды – проникнуть на территорию противника, найти и захватить его флаг, и принести его на свою базу.
  4. Правила:
    • Если игрок заходит на чужую территорию, его могут "осалить" (дотронуться).
    • "Осаленный" игрок должен замереть на месте. Он может быть "освобожден" своим товарищем по команде, который дотронется до него.
    • Игрок, несущий флаг, не может быть "осален" на своей территории.
    • Если игрок с флагом "осален" на чужой территории, он должен оставить флаг на месте "осаливания", а сам возвращается на свою базу. Флаг может быть снова захвачен любой командой.
  5. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не захватит флаг противника и не принесет его на свою базу.
  6. Можно играть несколько раундов.

2.5. Внутриотрядная викторина: "Что? Где? Когда?" (упрощенная версия)

Цель: Развитие эрудиции, логического мышления, умения работать в команде под давлением времени, а также стимулирование интереса к новым знаниям.

Описание:

Материалы: Карточки с вопросами, ручки, листы для ответов, песочные часы или таймер (на 1 минуту), призы (по желанию).

Ход игры:

  1. Отряд делится на 2-3 команды ("знатоков").
  2. Ведущий объясняет правила: за каждый правильный ответ команда получает балл. На обсуждение каждого вопроса дается 1 минута.
  3. Вопросы могут быть из разных областей знаний: история, география, литература, наука, спорт, искусство, логические задачи.
  4. Примеры вопросов:
    • "Какая птица не умеет летать?"
    • "Назовите столицу Франции."
    • "Кто написал сказку 'Колобок'?" (вопрос с подвохом, народная сказка)
    • "Что тяжелее: килограмм пуха или килограмм железа?"
  5. Ведущий зачитывает вопрос. Команды обсуждают его в течение минуты.
  6. По истечении минуты команды сдают свои ответы.
  7. Ведущий объявляет правильный ответ и начисляет баллы.
  8. Можно добавить раунд "Блиц", где команда должна ответить на 3 коротких вопроса за 1 минуту.
  9. В конце викторины объявляется команда-победитель.

2.6. Сквозная игра: "Квест: Тайна древнего артефакта"

Цель: Развитие логического мышления, навыков решения проблем, командной работы, ориентирования на местности и погружение в увлекательный сюжет.

Описание:

Материалы: Сюжетная завязка (легенда), набор загадок, шифров, головоломок, "артефакт" (любой интересный предмет), карта или схема местности, "ключи" или части артефакта.

Ход игры:

  1. Легенда: Ведущий рассказывает участникам захватывающую легенду о древнем артефакте, который был утерян и теперь его нужно найти, чтобы предотвратить какое-то событие или получить великую силу.
  2. Разделение на команды: Отряд делится на 2-3 команды. Каждая команда получает стартовое задание или часть карты.
  3. Этапы квеста: Игра состоит из нескольких этапов, каждый из которых представляет собой отдельную головоломку или задание. Решение одного задания приводит к следующему.
    • Шифры: Расшифровать послание, используя азбуку Морзе, шифр Цезаря или другой простой шифр.
    • Логические задачи: Решить задачу, ответ на которую укажет на место следующей подсказки.
    • Поиск по описанию: Найти определенный объект или место по его подробному описанию.
    • Физические испытания: Выполнить небольшое спортивное задание (например, "пройти по канату", "перепрыгнуть через препятствие").
    • Головоломки: Собрать пазл, решить ребус.
  4. Сбор частей: Каждое успешно выполненное задание может приносить команде часть "артефакта" или "ключ" к его местонахождению.
  5. Финал: Команда, которая первой соберет все части или разгадает последнюю загадку, находит "древний артефакт".
  6. Награждение: Победившая команда получает похвалу и, возможно, небольшие призы. Все участники получают удовольствие от приключения.
***

3. Мероприятия для школьников 15-16 лет

3.1. Игра на первичное знакомство: "Ассоциации"

Цель: Познакомить участников друг с другом на более глубоком уровне, стимулировать творческое мышление, развить эмпатию и умение выражать свои мысли.

Описание:

Материалы: Не требуются.

Ход игры:

  1. Все участники садятся в круг.
  2. Ведущий предлагает каждому по очереди назвать свое имя и одну ассоциацию, которая у него возникает с этим именем или с ним самим. Ассоциация может быть чем угодно: предметом, животным, цветом, песней, настроением. Важно, чтобы участник объяснил, почему именно эта ассоциация.
  3. Пример: "Меня зовут Максим, и я ассоциирую себя с книгой, потому что люблю читать и узнавать что-то новое".
  4. После того как все представились, можно предложить участникам попробовать угадать ассоциации друг друга, если кто-то забыл.
  5. Эта игра помогает не только запомнить имена, но и получить первое представление о характере и интересах человека.

3.2. Игра на коммуникацию: "Дебаты"

Цель: Развитие навыков аргументации, критического мышления, публичных выступлений, умения слушать оппонента и формулировать свои мысли четко и убедительно.

Описание:

Материалы: Не требуются, возможно, доска или флипчарт для записи аргументов.

Ход игры:

  1. Ведущий предлагает тему для дебатов, которая может быть интересна и актуальна для подростков (например, "Нужно ли отменить домашние задания?", "Социальные сети приносят больше вреда, чем пользы?", "Стоит ли вводить школьную форму?").
  2. Участники делятся на две команды: "За" и "Против" предложенной темы.
  3. Каждой команде дается время (например, 10-15 минут) на подготовку своих аргументов и контраргументов.
  4. Ход дебатов:
    • Вступительное слово: Каждая команда по очереди представляет свои основные аргументы (по 2-3 минуты).
    • Перекрестный допрос: Команды задают друг другу вопросы по представленным аргументам (по 2-3 минуты).
    • Контраргументы: Команды отвечают на вопросы и опровергают аргументы оппонентов (по 2-3 минуты).
    • Заключительное слово: Каждая команда подводит итоги и еще раз кратко излагает свою позицию (по 1-2 минуты).
  5. После дебатов можно провести голосование среди зрителей (если есть) или ведущий может подвести итоги, отметив наиболее убедительные аргументы.
  6. Важно подчеркнуть, что цель дебатов – не победить любой ценой, а научиться аргументировать свою точку зрения и уважать мнение оппонента.

3.3. Игра на командообразование: "Спасение мира" (симуляция)

Цель: Развитие стратегического мышления, навыков принятия решений в условиях ограниченных ресурсов и времени, распределения ролей, лидерства и эффективного взаимодействия в кризисной ситуации.

Описание:

Материалы: Сценарий "катастрофы", карточки с "ресурсами" (например, "вода", "еда", "медикаменты", "инструменты", "транспорт"), карточки с "проблемами" (например, "пожар", "наводнение", "болезнь", "отсутствие связи"), листы для планирования.

Ход игры:

  1. Ведущий создает сценарий глобальной или локальной катастрофы (например, "На Землю надвигается астероид", "В городе произошла серия природных катаклизмов").
  2. Отряд делится на 2-3 "штаба" или "команды спасения".
  3. Каждой команде выдается одинаковый набор "ресурсов" и список "проблем", которые необходимо решить.
  4. Задача команд – за определенное время (например, 30-40 минут) разработать план действий по "спасению мира" или решению кризиса, используя имеющиеся ресурсы и распределяя их наиболее эффективно.
  5. Команды должны:
    • Оценить ситуацию и определить приоритеты.
    • Распределить роли внутри команды (лидер, координатор, специалист по ресурсам и т.д.).
    • Разработать пошаговый план действий.
    • Представить свой план ведущему и другим командам.
  6. Ведущий может выступать в роли "эксперта", который дает дополнительную информацию или "вводит" новые вводные по ходу игры.
  7. После презентации планов, ведущий проводит обсуждение: Какие решения были наиболее эффективными? Что можно было сделать по-другому? Как команды справлялись с давлением?
  8. Победителем может быть объявлена команда, чей план был наиболее логичным, полным и реалистичным.

3.4. Подвижная игра: "Лазертаг" или "Пейнтбол" (или их имитация)

Цель: Развитие стратегического мышления, ловкости, скорости реакции, командного взаимодействия, лидерских качеств и умения работать в условиях динамичной конкуренции.

Описание:

Материалы: Если есть возможность, то оборудование для лазертага или пейнтбола. Если нет, то можно использовать имитацию:

  • Для имитации: Мягкие мячики или "водяные пистолеты" (для игры на улице в теплую погоду), повязки на глаза для "раненых", жилеты или повязки для обозначения команд.
  • Территория: Достаточно большая, с укрытиями (деревья, кусты, постройки).

Ход игры (имитация):

  1. Участники делятся на две команды. Каждая команда получает свой "штаб" или "базу".
  2. Задача каждой команды – "поразить" как можно больше игроков противника, при этом защищая своих.
  3. Правила:
    • "Пораженным" считается игрок, в которого попали мячиком (или струей воды).
    • "Пораженный" игрок выбывает из игры на определенное время (например, 1-2 минуты) или доходит до своей базы, чтобы "восстановиться".
    • Можно ввести "аптечки" (определенные точки на территории), где игроки могут "восстановиться" быстрее.
    • Можно добавить элемент "захвата флага" или "уничтожения базы" противника.
  4. Ведущий следит за соблюдением правил и подсчитывает "попадания" или "выбывших" игроков.
  5. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет определенного количества "поражений" противника или не выполнит основную задачу.
  6. Важно провести инструктаж по безопасности перед началом игры.

3.5. Внутриотрядная викторина: "Интеллектуальный баттл"

Цель: Развитие эрудиции, логического мышления, умения быстро принимать решения, работать в команде и проявлять креативность в ответах.

Описание:

Материалы: Карточки с вопросами разной сложности, ручки, листы для ответов, таймер, призы (по желанию).

Ход игры:

  1. Отряд делится на 2-3 команды.
  2. Викторина состоит из нескольких раундов, каждый со своей спецификой:
    • "Разминка": Быстрые вопросы на общие знания.
    • "Логические задачи": Задачи на смекалку и нестандартное мышление.
    • "Черный ящик": Командам предлагается угадать предмет, находящийся в "черном ящике", по наводящим вопросам ведущего.
    • "Музыкальный раунд": Угадать исполнителя, название песни, фильм по саундтреку.
    • "Кино-викторина": Вопросы по известным фильмам и сериалам.
    • "Блиц-опрос": Каждая команда отвечает на максимальное количество вопросов за 1 минуту.
  3. На каждый вопрос дается определенное время на обсуждение (например, 30 секунд - 1 минута).
  4. За правильный ответ начисляются баллы. Можно ввести систему "стоимости" вопросов (более сложные вопросы – больше баллов).
  5. Ведущий следит за временем и подсчитывает баллы.
  6. В конце игры объявляется команда-победитель, которая получает призы или почетное звание "Самых умных".

3.6. Сквозная игра: "Ролевая игра: Выживание в постапокалиптическом мире"

Цель: Развитие навыков стратегического планирования, принятия сложных моральных решений, командной работы, лидерства, креативности и умения адаптироваться к меняющимся условиям.

Описание:

Материалы: Подробный сценарий мира и ситуации, карточки с ролями (каждая роль имеет свои особенности, навыки, ресурсы), карточки с "событиями" (неожиданные повороты сюжета), "ресурсы" (условные предметы), "валюта" (для обмена), листы для записи решений.

Ход игры:

  1. Введение в мир: Ведущий (Мастер игры) подробно описывает постапокалиптический мир, его правила, опасности и возможности.
  2. Распределение ролей: Участники получают карточки с ролями (например, "Лидер группы", "Медик", "Инженер", "Охотник", "Разведчик"). Каждая роль имеет свои сильные и слабые стороны, а также начальный набор ресурсов.
  3. Постановка задачи: Командам (или одной большой группе) ставится глобальная задача (например, "Найти безопасное убежище", "Восстановить связь с внешним миром", "Найти источник чистой воды").
  4. Развитие сюжета: Игра проходит в несколько этапов. На каждом этапе Мастер игры описывает новую ситуацию или "событие" (например, "Нападение мутантов", "Обнаружен заброшенный склад", "Один из членов группы заболел").
  5. Принятие решений: Команды должны обсуждать ситуацию, принимать решения, используя свои ресурсы и навыки, и сообщать о своих действиях Мастеру игры.
  6. Последствия: Мастер игры описывает последствия принятых решений, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
  7. Взаимодействие: Участники могут взаимодействовать друг с другом, обмениваться ресурсами, помогать или конкурировать.
  8. Финал: Игра продолжается до тех пор, пока команда не достигнет своей цели или не потерпит поражение.
  9. Обсуждение: После игры проводится подробное обсуждение: Какие решения были самыми сложными? Как распределялись роли? Что было самым ценным в командной работе? Какие моральные дилеммы возникали?
listВсе задачи

Нужно решить свою задачу?

Загрузите фото или введите текст — AI решит с пошаговым объяснением!

Решите свою задачу прямо сейчас

Введите текст задачи или загрузите фото — получите ответ мгновенно

Выберите режим AI:
🚀 Pro v3
20 руб. • 99.9%
⚡ Lite v3
5 руб. • 95%
Ваш баланс:10 руб.
Пополнить
psychology
Задайте любой вопрос
Поддерживаются текст, фото и голосовой ввод
🎉
Бонус получен!
+20 ₽
Добавлено на ваш баланс